Rabu, 31 Oktober 2012

Pedoman Penyusunan Algoritma


1.   Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari
Proses semacam algoritma sebenarnya dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, prosedur untuk memanaskan makanan kedalam oven microwave.


1)   Taruhlah makanan dalam wadah yang aman untuk microwave.
2)   Tutuplah pintu microwave dengan rapat.
3)   Tancapkan steker ke stop kontak.
4)   Putarlah knop ke posisi 5 menit.
5)   Tunggu sampai lampu mati dan ada bunyi ‘ting’.
6)   Lepaskan steker dari stop kontak.
7)   Bukalah oven microwave dan keluarkan wadah yang berisi makanan tersebut.


Prosedur itu merupakan suatu urutan yang memandu orang untuk melakukan suatu proses.
Namun, ada perbedaan antara algoritma dan prosedur. Prosedur biasanya bersifat global dengaan mengasumsikan bahwa manusia telah mengetahui rincian langkah-langkah tertentu. Sebagai contoh perhatikan prosedur berikut:



a.   Ambil 5 buah kartu.
b.   Urutksn kartu tersebut.
Pada langkah kedua, manusia bisa dengan mudah mengurutkan kartu tersebut tanpa diberi tahu caranya. Namun hal ini tidak bisa diterapkan pada komputer. Jika komputer mengenal lima buah data dan kita mengharapkan komputer untuk mengurutkannya, kita harus membri tahu secara detail bagaimana cara mengurutkannya. Itulah sebabnya di dalam ilmu komputer terdapat berbagai algoritma yang ditujukan untuk mengurutkan data seperti bubble sort, insertion sort, dan quick sort. Algoritma-algoritma ini menjamin bahwa setiap langkah akan dapat dikerjakan oleh komputer.

2.   Dasar Penyusunan Algoritma
Sejauh ini tidak ada standarisasi tentang bagaimana menyusun algoritma. Secara prinsip, kita mempunyai kebebsan untuk menyusun suatu bentuk algoritma. kita bisa menggunakan kata-kata dalam bahasa manusia, pseudokode, atau bahkan diagram alir untuk mewujudkan suatu algoritma.   

Walau begitu ada lima ciri penting yang harus dimiliki sebuah algoritma. Menurut Knuth dan Horowitz dkk.

1.   Finiteness. Finiteness menyatakan suatu algoritma harus berakhir untuk semua kondisi setelah memperoses sejumlah langkah.
2.   Definiteness. Definiteness menyatakan bahwa setiap langkah harus dinyatakan dengan jelas (tidak rancu atau mendua-arti).
3.   Masukan. Setiap algoritma bisa tidak memiliki masukan atu mempunyai satu atau beberapa masukan. Masukan merupakan suatu besaran yang diberikan di awal sebelum algoritma diperoses.
4.   Keluaran. Setiap algorima memiliki keluaran, entah hanya sebuah atau banyak keluaran. Keluaran merupakan besaran yang mempunyai kaitan atau hubungan dengan masukan.
5. Efektivtas. Setiap algoritma diharapkan bersifat efektif, dalam arti semua operasi yang dilaksanakan oleh algoritma haruslah sederhana dan dapat dikerjakan dengan waktu yang terbatas. Secara prinsip, setiap intruksi dalam algoritma dapat dikerjakan oleh orang dengan hanya mengunakan kertas dan pensil.

Rabu, 24 Oktober 2012

Struktur Dasar Algoritma


Ø  Macam Struktur Dasar Algoritma
Pada dasarnya terdapat tiga buah struktur dasar yang menyusun suatu algoritma. Ketiga stroktor dasar tersebut adalah:
1.   Sekuensial (runtunan)
2.   Seleksi
3.   Pengulangan

Algoritama yang kompleks umumnya tersusun atas struktur-struktur dasar tersebut.

1.   Struktur Sekuensial
Pada struktur sekuensial, langkah-langkah yang dilakukan dalam algoritma diperoses secara berurutan.

pada contoh diatas, langkah 1  merupakan langkah yng dijalankan pertama kali. Setelah itu, langkah 2 dikerjakan dan diikuti dengan langkah 3.


2.   Struktur Seleksi
Struktur Seleksi menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi (pengambilan keputusan). Dalam hal ini simbol belah ketupat digunakan untuk mewakili langkah pengambilan keputusan. 

Pada struktur di atas, langkah 1 hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai benar, sedangka langkah 2 hanya akn dijalankan kalau kondisi bernilai salah.

Bentuk yang lebih kompleks dalam pengambilan kepututusan pada dasarnya dapat dikembangkan melalui struktur di atas.  


3.   Struktur Pengulangan
Pengulangan menyatakan suatu tindakn atau langkah yang dijalankan beberapa kali. Nah, struktur pengulangan menyatakan perwujudan keadaan seperti itu. Sebagai contoh, jika anda ingin menampilkan 10 tulisan “Selamat belajar”, Anda bisa menuliskannya dengan mengunakan struktur sekuinsial. Itu berarti bahwa anda memberikan 10 instruksi untuk menuliskan kesepuluh tulisan tersebut. Cara seperti ini memang praktis untuk jumlah pengulangan yang sedikit (misalnya 2 atau 3 buah pengulangan), tetapi tidak cocok untuk jumlah yang besar. lebih praktis, Anda bisa menggunakan struktur pengulangan.

Struktur Pengulangan Pertama
Bentuk pengulangan yang pertama seperti berikut:

Pada struktur di atas, proses dapat berupa satu atau beberapa langkah. Pada bentuk ini, ada kemungkian proses tidak dijalankan sama sekali sekiranaya diawal kondisi bernilai salah.  

Diagram alir di atas menujukan bahwa sebelum proses dijalankan pertama kali,  kondisi diuji terlebih dahulu. Sekiranya kondisi bernilai benar maka Prosedur diajlankan dan kemudian kondisi diuji lagi. Sepanjang kondisi masih bernilai benar, prosedur akan tetap dijalankan. Namun, begitu kondisi bernilai salah maka pengulangan berakhir.         

Struktur Pengulangan Kedua
Bentuk pengulangan yang kedua seperti berikut:

Pada bentuk kedua, proses paling tidak dijalankan sekali. 

Minggu, 21 Oktober 2012

Pengantar Algoritma dan Pemrograman


Ø Pengertian Program dan Bahasa Pemrograman
Yang dimaksud dengan bahasa pemerograman adalah kumpuln intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak bisa berbuat apa-apa. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini berupa program, dan perangkat akal (brainware) atau orang yang berperan terhadap oprasi komputer maupun pengembang perangkat lunak. Dengan kata lain, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindaknyang sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya


Catatan:
Orang yang membuat program biasa disebut pemrogram (programmer). Adapun aktivitas yang berhubungan dengan pembutan program dinamakan pemrograman (programming).


Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Bahasa pemrograman dapat dianalgikan dalam bahasa yang digunakan manusia (bahasa manusia). Sebagai mana kita ketahui, ada bermacam-macam bahasa manusia, seperti bahasa Inggris, bahas Indonesia, bahasa Batak, dan lain-lain. Kumpulan instruksi dalam bahasa manusia yang berupa sejumlah kalimat dapat kita analogikan dengan suatu program. Manusia dapat mengerakan suatu instruksi berdasarkan kalimat-kalimat dan komputer bisa mengerjakan suatu instruksi menurut program.     

Ø Sekilas Bahasa Pemrograman
Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.

·        Kategori Bahasa Pemrograman
1.   Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

2.   Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.

3.   Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
  

Ø Alur Pembuatan Program 
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1.   Mendefinisikan masalah
2.   Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3.   Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah computer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.

Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan padabagian selanjutnya.

A. Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”

B. Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari

C.  Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkahlangkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah. Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik  melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1.   Tentukan daftar nama
2.   Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3.   Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4.   Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5.   Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
             Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :



Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :

listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
       Tampilkan Hitung



Ø Simbol Flowchart dan Artinya

Pengenalan Pemrograman 1 8 Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.Berikut ini akan dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut :



Ø  Menuangkan algoritma ke dalam bentuk program
Langkah menuangkan algoritma ke dalam program ditentukan oleh faktor bahasa pemrograman  yang akan digunakan. sebagai contoh,langkah “Hitung keliling persegi panjang denga menggunkan rumus 2 x(panjang + lebar)” perlu diterjemahkan menjadi pernyataan pada sejumlah bahasa pemerograman seperti pada table dibawah ini.

Bahasa
Pernyataan
BASIC
Keliling = 2 * (panjaang + lebar)
C
Keliling = 2 * (panjaang + lebar);
COBOL
COMPUTE Keliling = 2 * (panjaang + lebar).
Pascal
Keliling := 2 * (panjaang + lebar);
Java
Keliling = 2 * (panjaang + lebar);

Dengan kata lain, untuk menuangkan algoritma ke program, pemrogarm harus tahu seluk-beluk bahasa perogam yang digunakan. Contoh berikut mengguanakan program Java untuk mengimplementasikan algoritma untuk menghitung luas lingkaran. perlu diketahui luas lingkaran sama dengan:


Program:LuasLIngkaran.java
Akhiri Program







Jumat, 19 Oktober 2012

Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Java

Sebelumnya  apakah kalian tahu, apa pemrograman komputer itu?

Okay freind. Pemrograman, kata ini mungkin sudah tidak asing lagi di telinga kita karena sudah sering kita dengar dan kita baca dari berbagai macam sumber. Tampaknya pemrograman kini tengah terkenal dan ada di mana-mana.  Dalam dunia komputer,program berarti “kumpulan perintah yang ditujukan kepada komputer agar komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki  oleh pembuat perintah “. Bila computer berkedudukan sebagai perangkat keras (hardware), maka program berkedudukan sebagai perangkat lunak (software).

Perkembangan dunia komputer tidak lepas dari bidang pemrograman komputer. Dengan pemrograman komputer, berbagai macam program untuk berbagai fungsi dan kegunaan dapat dibuat. Berkat program komputer inilah, aktivitas untuk membuat dokumen, menggambar, menghitung, dan sebagainya dapat dilakukan melalui sebuah komputer. 


Apapun jenis kegiatan yang kita lakukan ketika menggunakan komputer,diperlukan adanya sebuah program komputer (coputer program) untuk melakukan kegiatan tersebut. Microsoft Office, Open Office, Internet Explorer, Yahoo! Massenger, Facebook, Twitter, Winamp, Window Media Player adalah beberapa contoh program komputer. 

Dari deskripsi diatas, kita dapat merumuskan  pengertian pemrograman komputer. Pemrograman komputer atau sering di singkat Pemrograman saja, adalah "kegiatan membuat program komputer".

Pemrograman komputer (computer progremming atau sering disingkat sebagai programming atau coding) terdiri dari penulisan, uji coba, (testing), debugging/troubleshooting, dan evaluasi kode yyang ditulis menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

Dalam menulis kode program, programer bisa melakukan pengetikan dari nol/dari awal, atau memodifikasi kode yang sudah ada. Apa pun cara yang ditempuh, yang penting program bisa jadi dan dapat berfungsi sesuai dengan karakteristik yang diharapkan.

Agar bisa mengaktifkan kode program atau dengan kata lain bisa menjadi seorang progremer, kita perlu menguasai beberapa bidang ilmu, seperti pengetahuan tentang bahas pemrograman, ilmu algoritma pemrograman, dan kemampuan logika berpikir.

Bidang pemrograman agak unik dan beda dibandingkan dengan profesi teknik lainnya. Karen seorang progremer tidak dituntut adanya memiliki sertifikat atau ijazah resmi agar bisa dianggap sebagai progremer atau seorang yang ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software).          


Dan perlu kalian ketahui juga bahwa komputer itu (ternyata) bodoh!

Kebanyakan orang mengira bahwa komputer itu adalah makhluk (benda) yang canggih nan cerdas alias superpintar. Karena komputer IMB Deep Blue berhasil mengalahkan pecatur terkenal dan paling hebat di dunia Gary Kasparov, sehingga semakin banyak orang yang menyangka dan menganggap bahwa komputer makhluk yang luar basa pintar.

Sesungguhnya anggapan di atas sebenarnya salah besar. Komputer ternyata makhluk yang superbodoh yang hanya bisa berjalan karena adanya program di komputer tersebut. seandainya kita membeli komputer, lalu tidak memasang apa-apa di komputer tersebut, maka komputer menjadi barang yang mubazir.

What...??? Komputer itu bodoh! Kenapa? Karena sebagai programer, kita harus memberikan perintah hingga sangat detail apa yang harus dikerjakan oleh komputer. Programmer adalah orang yang bertugas untuk menerjemahkan suatu tugas menjadi instruksi detail yang dapat dimengerti oleh komputer. Komputer hanya melakukan apa yang diperintahkan baris demi baris, tetapi komputer tidak bisa berfikir bagaimana melakukan suatu tugas seefisien mungkin.

Untuk itu programer baru harus dilengkapi dengan cara berfikir dan peralatan yang memungkinkan mereka untuk sukses dalam menerjemahkan suatu tugas menjadi rangkaian perintah yang bisa dimengerti oleh komputer.

Komputer bisa terlihat pintar karena kehebatan orang-orang yang memrogram (Programer) yang memerintahkan komputer untuk melakukan sesuatu.



Jadi kesimpulannya. "Semua program komputer yang ada di dunia ini terdiri dari kode-kode. Programer adalah orang yang bekerja atau hobinya mengetikan kode-kode tersebut sehingga membuat program bisa dijalankan di komputer.

Memberi perintah pada Komputer

Apa pun yang kita lakukan di komputer sebenarnya dilakukan oleh kode-kode yang ditulis oleh programer. Contohnya adalah program permainan (game). Isi game sebenarnya adalah kode program. Jadi, ketik kita memasukkan CD-ROM game kedalam penggerak CD, sebenarnya kita memasukkan CD yang penuh dengan kode program.

Ditinjau dari kegiatannya, pemrograman tidak lebih dari penulisan instruksi langkah demi  langkah dalam bentuk kode. Programer memerintahkan komputer untuk melakukan yang seharusnya dilakukan karena sejatinya komputer tidak mengetahui apa-apa alias bodoh.

Kumpulan-kumpulan instruksi yang dipakai untuk memberitahu komputer itulah yang disebut program. Selanjutnya tulisan yang dipakai untuk menjelaskan instruksi tersebut dalam bentuk bahasa pemrograman tertentu disebut kode sumber (source code).

Mengenal bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk menulis suatu program. Contoh bahasa pemrograman adalah Basic, Pascal, C, C++, Fortran, Java, dan sebagainya.
Komputer tidak mengerti bahasa Indonesia, Arab, Inggris, Prancis, Spanyol, dan bahas negara atau daerah lainnya. Olah karena itu, instruksi yang digunakan untuk memberikan perintah kepada komputer perlu dinyatakan dalam bahasa yang dipahami komputer, yaitu "Bahasa pemrograman".

Ada banyak bahasa pemrograman di dunia. Perbedaan tersebut disebabkan oleh perbedaan style pemrograman (atau bisa juga disebut paradigma pemrograman) dari si programer.
Tiap bahasa pemrograman memiliki detail yang berbeda, tetapi instruksi-instruksi di dalamnya sebagian besar sama. Contoh instruksi yang ada di tiap bahasa pemrograman adalah menerima data dari keyboard, file atau peranti lainnya. Demikian juga, contoh instruksi lainnya adalah menampilkan output ke monitor, printer, dan peranti lainnya.
Jumlah bahas pemrograman di dunia ini sangat banyak, sehingga mencapai ratusan bahkan, bahkan mungkin mencapai ribuan. Untuk menyederhanakannya, Bahasa pemrograman bisa dibagi menjadi sekitar 20 katagori, digolongkan menurut menurut bahasa yang digunakan.             

Bahasa-bahas dasar antara lain: ALGOL, APL, BASIC, COBOL, Batch laguage, COMIT, DLC, Fortan, HayperTalk, JOSS, Lips, SASL, ML, PL, Prolog, Today, Ed, SETL, dan Simula.

Tiap katagore bahasa pemrograman memiliki banyak sub-bahasa. Contohnya, BASIC memiliki lebih dari 20 turunan, seperti: CacheBasic, Quickbasic, TrueBASIC, BlitzBasic, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax, Visual Basic (VBScript, Visual Basic for Applications/VBA, Visual Basic.NET), RealBasic, dan sebagainya.

Sedikit tentang Algoritma


Perintah langkah demi langkah hingga detail ini disebut algoritma. (Secara teknis, algoritma adalah kumpulan langkah-langkah sederhana yang jelas, tidak membingungkan karena hanya ada satu cara untuk melakukan langkah sederhana tersebut, dilakukan selama kurun waktu tertentu. Kita tidak ingin program menghitung selamanya tanpa batas waktu.)



Program ditulis dalam bahasa pemgrograman tertentu. Tetapi algoritma ditulis secara umum atau generic, dalam bahasa manusia, sehingga bisa diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman apapun. Atau dengan kata lain, algoritma mirip seperti ide di belakang program yang akan kita tulis. Tetapi ide tersebut harus jelas, dan memuat langkah demi langkah yang sederhana.
Jadi darimana algoritma itu datang? Biasanya orang harus membuat algoritma itu. Dengan skill, latihan dan pengalaman, orang akan lebih mudah membuat suatu algoritma.

Yang harus dimiliki programer
Sebenarnya semua orang bisa menjadi programer. Untuk menjadi programer hebat tidak mutlak harus memiliki kecerdasan yang super. Kita pun bisa menjadi programer asal memiliki kemauan untuk selalu belajar dan memiliki kesabaran yang cukup serta tidak pantang menyerah.
Jika sedang belajar pemrograman tertentu, kita harus yakin bahwa kita bisa menguasainya. Jadi,jika kita sedang stress atau frustrasi karena tidak bisa menguasai sebuah pemrograman, jangan lekas putus asa. Nikmatilah proses belajar dalam pemrograman. 
Untuk belajar pemrograman, kita harus memiliki beberapa hal berikut.


  • Semangat
  • Keingintahuan
  • Pola pikir out of the box
  • Kreativitas